Die Technik hinter Wolcen – Teil II Megascans | The tech behind Wolcen – Part II: Megascans

Lust auf einen neuen DevBlog Eintrag? Dann seid ihr hier genau richtig! Das Wolcen Studio hat heute Nacht den zweiten Teil von "Die Technik hinter Wolcen" veröffentlicht.

DE:

Hallo miteinander!
Heute möchten wir euch die Megascans vorstellen.

Megascans ist eine der Weltgrößten Online Quellen mit tausenden standardisierten Oberflächenscans, Vegetationsscan als auch 3D Scans.
Als ich Teddy, den CEO von Quixel, vor ca. einem Jahr traf, teilten wir bereits die Leidenschaft von einer realistischen Wiedergabe, als auch die gleiche Version bezüglich des Projektes Megascan. Ich war (und bin es immer noch) sehr begeistert über dieses Projekt und welche Möglichkeiten es mit sich bringt. Durch die Qualität als auch die Einfachheit erlaubt die Software einem 3D Artists, hiermit wundervolle Dinge zu erschaffen. In diesem Moment betraten wir die geschlossene Beta und es wurde deutlich, dass dies eine Bereicherung für Wolcen sein würde. Zu diesem Zeitpunkt waren wir noch 4 Entwickler und das Quixel Tool erlaubte es uns, unsere Vorstellungen umzusetzen.

Für uns war eine große Herausforderung eine offene Welt zu erschaffen, mit einem dynamischen Tag/Nacht Wechsel als auch so vielen verschiedenen Umgebungen, sowohl aus der technischen als auch aus der Entwicklerperspektive. Das Team arbeitete mehr als eine Dekade an diesem Projekt um die größte Bibliothek an Scans zu erhalten.


Die genutzte Technologie wird als Fotogrammetrie bezeichnet. Darüber habt Ihr vielleicht schon mal an der einen oder anderen Stelle gehört (Hinweis der Redaktion: Die Fotogrammetrie von Quixel wurde zuletzt in der neuen Verfilmung von Das Dschungelbuch genutzt!)
Diese Technologie fotografiert ein Objekt/Oberfläche aus verschiedenen Positionen um daraus ein 3D Objekt zu generieren. Um dies später wiedergeben zu können, muss jegliche Beleuchtung entfernt sein.


All diese Elemente sind physikalisch basiert, was bedeutet, das jede Textur im Spiel sich konsistent anfühlt, egal bei welcher Beleuchtung.


Durch die Nutzung von anderen Technologien war es uns möglich, verschiedene Materialien mit anderen Objekten zu kombinieren. Dieser Weg sicherte unsere effiziente Produktion trotz sichergestellter visueller Qualität als auch Ressourcensparender für eine bessere Leistung. Hier sind einige Beispiele aus unserer eigenen internen Bibliothek.


Ein Tool Namens "Studio" erlaubte es uns, verschiedene Materialien zu mixen und diese komplexer zu gestalten. Dies ist etwas, was wir bisher noch nicht so sehr genutzt haben, aber es verspricht einiges,


Ein weiteres Tool welches wir nutzen, ist die "Quixel Suite to Texture". Als Beispiel sei hier die Rüstung genannt. Jedes Stück Rüstung nutzt gescannte Materialien, jedoch ist vieles hiervon auch Handarbeit (gestaltet von unserem 3D Artist Benjamin).

Anm. der Redaktion: Hier sehen wir wohl einen Brustschutz für den weiblichen Charakter!

All diese Tools sind so nützlich, das wir auf grafischer Ebene mit den großen AAA Spielen mithalten können, und all das als kleines Indie-Unternehmen. Dies fördert eine besser Kontrolle als auch das wir uns als Entwickler auf die zentralen Bestandteile konzentrieren können als auch auf das Gameplay.
Ich muss sagen dass es mir eine große Ehre ist mit solchen qualitativ hochwertigen Assets zu arbeiten als auch mit dem Team dahinter im engen Kontakt zu stehen.
Ihre Liebe und Leidenschaft über die letzten Jahre hat dazu geführt, dass ein großer Schritt in Richtung realistischer Grafik gemacht worden ist.

Falls Ihr mehr über Quixel erfahren wollt, könnt Ihr natürlich die Webseite besuchen. Die Quixel Webseite findet Ihr hier.

Simon,
Wolcen Studio


ENG:

Hello everyone, today we present you Megascans! 
Megascans is one of the world’s largest online scan resources, with thousands of standardized and physically based surface scans, vegetation scans and 3D scans. 

When I met Teddy, the CEO of Quixel, a year and a half ago, we shared the same passion about realistic rendering, and the same vision about his project Megascans. I was (and still am) very excited about it and its possibilities. The quality/accuracy along with the simplicity of production would allow 3D artists to do amazing things. At this moment, we entered in the private beta, and it became clear that it could be a great match with Wolcen. We were four people at that time, and Quixel tools would allow us to realize our ambitions. 

 

Building an Open World, with a dynamic time of day, and many different environments is a great challenge. Both from the technical and artistical perspective. Hopefully, the Quixel team would help us to achieve this task. They worked for more than a decade to build the biggest scan library, with an Ecosystem Philosophy. 

The technology used is called photogrammetry, you may have heard of it, it consist of taking photographs of an object/surface from different points of view, to re-create it in 3D. To make it usable in a renderer, you’ll then have to extract the albedo/normal/roughness/reflectivity and delete all lighting information. This technique is easy to handle, but hard to master. 

All the scanned elements are physically based, which means every texture or asset in the game looks and feels consistant no matter the lighting condition. 

With different other techniques, we use a variety of optimized materials, that can fit with many different objects. This way, we keep our production efficient, we maintain visual quality and save ressources for better performance. Here is some materials of our internal library. 

A tool called Studio let us mix different materials, making them more complexe, and unique. This is something we haven’t used a lot yet, but it looks promising.  

We use the Quixel SUITE to texture (almost) all our assets in the game. By example, each piece of armor we create use scanned materials. It is of course not all automatic, many things are hand crafted (with love from our 3D artist Benjamin). 

These tools are powerful enough that we can match AAA graphics even as a small indie company, and their efficiency allows us to better concentrate on the artistic and gameplay side of the game. 
I must say that it is a great honor and pleasure for me to work with assets of this quality, and to be in touch with the great team behind it. 
Their passion and work for years have created a whole new step forward in the world of realistic computer graphics. 

If you want to know more about Megascans, visit their website https://megascans.se 
The Beta just got open to everyone, so you can try it at home!
And here is the Suite’s website http://quixel.se/suite/ 

Simon, 

Wolcen Studio

 

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