Verteidigung und Widerstände / Defense and Resistance mechanic

Es ist mal wieder Zeit für einen neuen DevBlog: Verteidigung & Widerstände

DE:

Hallo zusammen,

mein Name ist Alan und ich der Game Designer als auch der Community Manager beim Wolcen Studio. Ich bin der, der in der Regel diese Beiträge schreibt und für das gesamte Team spricht.

Heute möchte wir Euch zwei neue Mechaniken vorstellen, welche mit Alpha Patch 0.5.0.3 veröffentlicht werden:

  • Überarbeitetes Verteidigungssystem
  • Gegnerisches Widerstands-System

Eine der Herausforderung bei der Erstellung eines Hack n Slash Games besteht darin,  Mechaniken zu designen welche auf der einen Seite einfach zu verstehen sind, aber auch tiefgründig genug sein müssen.

Ich hatte immer das Gefühl, dass Rüstungen in RPGs aufgrund der Abhängigkeit von komplexen mathematischen Formeln schwer zu konzeptualisieren waren, was zu willkürlich gewählten Zahlen von Rüstungswerten führte. Woher weiß man, wie viel Rüstung man brauchst? Sind 56 Rüstung-Punkte viel? Außerdem war ich mit der aktuellen Rüstungsformel nicht zufrieden, da es schwierig war, diese vernünftig zu auszubalancieren, und zwang mich dazu, dem Spieler sogar auf Stufe 1 eine  große Mengen an Lebenspunkten zu geben.
Die Lösung? Nehme dasselbe Grundprinzip der Schadensmilderung innerhalb der Rüstungspalette, wende Sie jedoch einmalig auf den gesamte Gesundheitspool an, um es zu visualisieren. So sieht es aus:

Rüstung wird nun „Verteidigung“ genannt, da es nun den generellen Schutz des Charakters präsentiert. Es macht auch einfach mehr Sinn für die magischen Quellen des Schutzes wie z.B. durch Amulette oder Schutzzauber.

Wie Ihr sehen können, deckt jetzt die Gesamtverteidigung jetzt die Lebenskugel ab. Die von der Verteidigung abgedeckte Gesundheit ist mehr Wert als die normale Menge gegen physischen Schaden, in Abhängigkeit Eurer Verteidigungsfähigkeit.

Dies funktioniert jedoch nicht wie die typischen Energieschilde aus anderen Spielen (Anm. der Redaktion: z.B. Prismatische Rüstung aus Diablo 3), da die Verteidigung nicht nachlässt (außer Sie wird komplett zerschmettert) und Charaktere, die unter ihrer Verteidigungsschwelle liegen, nicht so anfällig sind, dass Verteidigung überlebensnotwendig wird.

Der erste Vorteil dieses Mechanikers ist seine offensichtliche visuelle wiedergabe: Wenn Ihr eine bessere Rüstung ausrüstest, sieht Ihr direkt, wie sehr Euer Charakter gdavon profitiert. Dazu gehören auch vorübergehende Verstärkungen für die Verteidigung von Passiven und anderen Quellen. Apropos Verstärkungen (Boosts): Blocks mit Schilden führen nun zu einer temporären Verstärkung der Verteidigung und erlauben es den Spielern, Verteidigung aufzubauen, selbst wenn sie nicht viel auf ihrer Ausrüstung haben.
Zweitens erlaubt mir „Verteidigung“, neue Submechaniken zu entwerfen, die bei Item-Affixen und passiven Fertigkeiten eingesetzt werden: Effekte können ausgelöst werden, wenn die Gesundheit über oder unter die Verteidigungsschwelle geht, die Gesundheitsregeneration über die Schwelle hinaus erhöht werden kann, usw.
Dies ist auch eine Strategie für die Verwendung der Heiltränke, damit es einen Grund gibt, sie vorbeugend zu trinken, sodass die Gesundheit jederzeit von der Verteidigung abgedeckt wird.

Es gibt aber noch eine weitere neue Mechanik welche für den Patch 0.5.0.3 geplant ist: Gegnerisches Widerstands-System.
Der Widerstand von Gegnern funktioniert nun anders als die prozentuale Schadensreduzierung des Spielers. Basierend auf der Art des Widerstandes haben Feinde einen Vorrat an Widerstandspunkten, die vor der Gesundheit abgezogen werden, wenn sie denselben Schaden nehmen. Diese Pools werden als sekundäre Balken unterhalb der Gesundheitsleiste des Feindes dargestellt:

 

 

Wenn ein Feind feuerbeständig ist, wird jeglicher Feuerschaden, der ihm zufügt wird, von seinen Feuerbeständigkeitspunkten absorbiert, bis es erschöpft ist. Jeglicher Art von Schaden werden seiner Gesundheit zugefügt.
Der physische Widerstand wird als Rüstung betrachtet, und es sind zusätzliche Typen verfügbar wie z. B. Zauber-Widerstand.
Beachtet, dass ein Widerstand Immunität gegen negative Status-Effekte des zugehörigen Typs gewährt: Feuerwiderstand verhindert Verbrennen, Blitzschlag verhindert Erschütterung, Frostbeständigkeit verhindert Einfrieren, Blutungswiderstand verhindert Blutungen und so weiter.

Ich glaube nicht, dass irgendjemand jemals bemerkt hat, dass einige Feinde eine Rüstung hatten, da sie nie im Spiel angezeigt wurden. Mit dem neuen System können Spieler bessere taktische Entscheidungen treffen.
Genau wie „Verteidigung“ ermöglicht „Widerstand“, dass neue Submechanismen entstehen: Widerstannds-Zerschmetterung verursacht erhöhten Schaden im Widerstands-Pool, während Widerstands-Durchbohrung einen Teil des Widerstands-Pools ignoriert und direkt der Gesundheit Schaden zufügt.
Rüstungsdurchbohren ist ein häufiges Vorkommen bei Dolchen, während Feuerschaden in der Lage ist, den Frostwiderstand mit dem richtigen Passiv zu zerstören. Feinde werden in der Lage sein, darauf zu reagieren, dass ihr Widerstand zerstört wird, und mehr!

Diese beiden überarbeiteten Mechaniken verleihen dem Gameplay mehr Tiefe, während sie leichter zu verstehen sind, und ich hoffe, Ihr werdet Spaß daran haben, diese in der Arena einzusetzen!


ENG:

Hi everyone!

My name is Alan and I’m the resident game designer and community manager here at Wolcen Studio. I’m the one who usually writes these articles, even though I often speak for the team as a whole.

Today I’d like to present two of the new features that you’ll be able to experience in update 0.5.0.3, the revamped defense and enemy resistance mechanics. 
One of the challenges of building a modern Hack and Slash game like Wolcen resides in designing mechanics that are both deep and easily understandable to players. I always felt like armor in RPGs was difficult to conceptualize due to the reliance on complex mathematical formulas, which results in arbitrarily chosen numbers for armor values. How do you tell how much armor you need? Is 56 a lot of armor points? Plus I wasn’t satisfied with the current armor formula, as it was difficult to balance and forced me to give huge amounts of hp to the player even at level one.
The solution? Take the same basic principle of mitigation within armor range, but applied to the entire health pool once, complete with a way to visualize it. This is how it looks:

Armor is now called “Defense”, as it represents a general protection for your character more than a plate of armor. It also makes more sense for magical sources of defense like amulets or spells.
As you can see, your total amount of defense now directly covers your health globe. Health covered by Defense is worth more than its normal amount vs. physical damage, depending on your Defense Ability. This does not function like the energy shields that you may have seen in many games, as defense does not deplete (unless shattered) and characters that have health below their defense threshold are not so vulnerable that defense is necessary to even survive.
The first advantage of this mechanic is obviously its visual appeal: as you equip better armor, you’ll see directly how much your character is protected. This also includes temporary boosts to defense from passives and other sources, which you’ll be able to see. Speaking of boosts, blocking with a shield will now grant a temporary boost to defense, allowing players to build up defense even if they do not have much from their gear.
Secondly, Defense allows me to design new sub-mechanics that will be used in item affixes and passive skills: effects can be triggered when health goes above or below the defense threshold, health regeneration can be increased while above the threshold, …
This also strategizes the use of the health potions, as it gives a reason to drink them preemptively so health stays covered by defense at all times.
The other new mechanic in update 0.5.0.3 is Enemy Resistance.
Resistance on enemies now works differently that the player’s percentage-based damage reduction. Based on the type of the resistance, enemies have a pool of resistance points that will be loosed before health when taking damage of the same type. These pools are represented as secondary bars below the enemy’s health bar:

If an enemy is resistant to fire, any fire damage that you inflict to it will be absorbed by its fire resistance points, until it is depleted. Damage of any other type will be inflicted to its health.
Physical resistance is considered as armor, and additional types are available like spell resistance.
Note that having a Resistance grants immunity to negative status effects of the associated type: fire resistance prevents burning, lightning resistance prevents shock, frost resistance prevents freezing, bleeding resistance prevents bleeding and so on.

I do not think that anyone ever noticed that some enemies had armor, as it was never displayed in-game. With the new system, players will be able to make better tactical decisions.
Just like Defense, Resistance allows for new sub-mechanics to emerge: Resistance Shattering will deal increased damage to the resistance pool, while resistance piercing will ignore a part of the resistance pool and inflict damage directly to health.
Armor piercing will be a common occurrence on daggers, while fire damage will be able to shatter frost resistance with the right passive. Enemies will be able to react to their resistance being shattered, and more!

These two revamped mechanics will add depth to overall gameplay experience while making them easier to understand, and I hope you’ll have fun using them in the arena!

Quelle / Source: Steam

Übersetzung / Translation: Original

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