DevBlog: Bögen, Neues Zielsystem, Overkill Effekte & Bug Fixing GER/ENG

Heute können wir Euch nach längerer Zeit mal wieder einen DevBlog präsentieren welcher uns vor wenigen Minuten zugesendet worden ist.
Ohne große Umschweife kommen wir auch direkt zu Übersetzung!

DE:

Hallo zusammen,

 

in der heutigen News möchte ich Euch einen kleinen Überblick über die Dinge gewähren, an denen wir aktuell arbeiten.

 

Bögen:

 

Ihr fragt nun schon seit einer Weile nach Bögen, und hier sind sie endlich! Bögen werden beim nächsten Update mit neuen Animationen und Combos ausgelifert. Entfessle die Wut der Pfeile auf deine Feinde und entdecke unsere schicken Bogen Modelle. Wir haben bisher 6 Modelle, falls die Spielzeugabteilung mehr Bögen entwickeln sollte, ja dann wird es natürlich mehr davon geben ;)

 

 

Neues Zielsystem:

 

Hadrien / Nyhlus arbeitet an einem neuen Zielsystem, das im nächsten Update teilweise implementiert werden kann. Dies sollte die meisten Ziel-Probleme mit verschiedenen Zaubern und Waffen lösen und den Spielkomfort erheblich verbessern. Hier sind ein paar Worte von ihm, um dieses Feature zu erklären:

 

Aktuell kann die Berechnung der Flugbahn für einige Zauber unpräzise oder unvorhersehbar sein. Wir verwenden je nach Angriff verschiedene Techniken: physikalische Projektile, Explosionen, Proximity-Berechnungen, Raytracing und so weiter.

 

Daher haben wir uns entschlossen, ein einfacheres System zu entwickeln, um die Zauberhandhabung zu optimieren und das Gameplay sauber und vorhersehbar zu machen, ohne Überraschung oder Fehler während der Zielerfassung zu erzeugen. Auf der anderen Seite würde uns die Erstellung eines solchen Systems erlauben, die von den Zaubern während der Ziel-Phase durchgeführten Berechnungen in Echtzeit zu sehen und zu debuggen, wie sie sich verhält und was das Problem ist, wenn sie nicht funktioniert.

 

In wenigen Worten funktioniert das neue System so:
Wir haben verschiedene Arten von 2D-Formen: Kreis, Ring, Rechteck, Bogen, Kegel und Trapez, auf die wir verschiedene Parameter anwenden können und die wir spontan erstellen können, wenn wir einen Zauber oder einen Wirkungsbereich wirken. Die Formen können rotiert, bewegt und skaliert werden, so dass sie die Entwicklung des Zaubers verfolgen können (zum Beispiel: Der Schadensbereich schrumpft, wenn der Zauber voranschreitet), und wir können mehrere Formen mit demselben Zauber verbinden.

 

Zuerst führen wir einen 3D-Test durch, um alle gültigen Ziele in der Begrenzungsbox zu erfassen, die die Form enthält (wird aktualisiert wenn die Form geändert wird), was eine große Toleranz in der Höhe erlaubt, da sich nicht immer alles auf einer Ebene befindet. Diese Übernahme bleibt effizient, da die Ziele bereits auf einem zuvor festgelegten Raster von Entitäten referenziert sind. Dann überprüfen wir, objedes Ziel in der Form enthalten ist, indem wir nur seine 2D-Position berücksichtigen (seine Höhe wird ignoriert). Um dies zu erreichen, verwenden wir eine Toleranz, die dem Radius der Kollisionskapsel entspricht, die es uns ermöglicht, Feinde mit großen Formen zu treffen. Diese letzte Berechnung ist rein mathematisch (also sehr performant) und ändert sich entsprechend der Form.

 

Mit dieser Methode erhalten wir ein performantes System gepaart mit vorherigen Prüfungen, so dass nur die in Frage kommenden Entitäten betroffen sind (nicht die Umgebung, Loots usw.). Es ermöglicht uns ein präzises und sauberes Gameplay mit einer Methode, die wir für eine große Anzahl von Angriffen verwenden können und die sicherstellt, dass das Ziel immer gültig ist. Wenn wir noch weiter gehen, können wir auch Boss-Zauber oder -Muster erstellen, die komplexen Formen folgen, oder sich bewegende und wachsende Formen, die den Spieler zwingen, zum richtigen Zeitpunkt auszuweichen oder sich in eine sichere Zone zu begeben. Die einzige Grenze ist unsere Vorstellungskraft … und die Geometrie!

 

Hier sind einige Beispiele von neuen Waffen:

 

Overkill Effekte:

 

Der Overkill-Effekt existiert nun schon eine Weile in Wolcen, aber seine visuelle Wirkung spiegelte ihn nicht so wider, wie wir es wollten. Overkill tritt auf, wenn du eine Kreatur mit hohem Schaden im Vergleich zu ihrer verbleibenden Gesundheit tötest. Da es verschiedene Fertigkeiten in der PST gibt, die mit dieser Funktion verbunden sind, war es notwendig, einen geeigneten visuellen Effekt zu haben, um es bemerkbar zu machen.
Wir haben diesen Effekt verbessert, damit Ihr ihn nicht mehr verpasst!

 

Blitz- und Überhitzungsprobleme:

 

Wir haben natürlich auch hart an diesem Problem gearbeitet um diese zu lösen. Jetzt freue ich mich sehr, Euch folgendes verkünden zu können! Die Blitzprobleme werden im nächsten Update behoben, einschließlich der Abstürze und des auf dem Bildschirm verbleibenden Blitzeffekts.

Wir haben auch aus dem Feedback der Community bemerkt, dass es im Passive Skill Tree einige Spieler gibt, die Opfer der Überhitzung geworden sind. Bis wir es neu gestalten, werden wir den Überhitzungseffekt beim nächsten Update reduzieren, um den plötzlichen Tod von Charakteren zu vermeiden.

 

Und das ist alles für heute!

Es gibt eine Menge, die ich gerne mit Euch teilen möchte, aber bisher kann ich Euch nur sagen, dass wir auch an vielen wichtigen Features und Inhalten arbeiten, einschließlich der neuen Charaktererstellung, der finalen Version von Akt I, Multiplayer ( natürlich), neue Kreaturen, neue Waffen, die apokalyptischen Formen, Haustiere … wir werden über all diese Features sprechen, wenn wir uns ihrer Umsetzung nähern.

 

Vielen Dank für Ihre Unterstützung und Ihr Feedback!

 

Nützliche Links:
Wolcen’s Roadmap
Wolcen’s Bug Tracker
Wolcen’s Community Suggestions
Wolcen’s Official Website
Wolcen’s Official Facebook Page
Wolcen’s Twitter page
Wolcen’s Instagram Page
Wolcen’s Official Discord server
Wolcen’s FAQ
Help us fix crashes here

 

Community websites:
German Fan Site
French Fan Site


ENG:

Hello everyone !

 

For today’s news I wanted to keep you updated on some features and additions to the game we’re currently developing. First of all, hang tight…

 

BOWS!

 

You’ve been asking them for a while now, and here they finaly are! Bows will be implemented on the next update with new animations and combos. Unleash the fury of arrows on your foes and discover our fancy bow models. We have 6 models so far, but if the toy department make more, then there will be more of them ;)

 

 

NEW TARGETING SYSTEM:

 

Hadrien/Nyhlus is working on a new targeting system that may be partially implemented in the next update. This should solve most of the targeting issues with various spells and weapons and improve considerably the gameplay comfort. Here are a few words from him to explain that feature:

 

Until now, the calculation of the trajectory for some spells could be imprecise or unpredictable. We use several different techniques, depending on the attack: physical projectiles, explosions, proximity calculation, raytracing and such.

 

Thus we decided to develop a simpler system in order to streamline spells handling and make the gameplay clean and predictable, without any surprise or mistake during target acquisition. On the other hand, the creation of such a system would allow us to see and debug in real time the calculations done by the spells during the targeting phase, how it behaves and what’s the issue when it doesn’t work.

 

In a few words, the new system works like this:
We have several types of 2D shapes: circle, ring, rectangle, arc, cone and trapezium, to which we can apply different parameters and create on-the-fly when we cast a spell or an area of effect. The shapes can be rotated, moved and scaled in time so they can track the evolution of the spell (for instance: a damage area shrinking as the spell moves forward), and we can associate several shapes to the same spell in order to allow a more complex acquisition of targets.

 

First, we perform a 3D test to capture all the valid targets in the bounding box which contains the shape (updated when the shape is modified), allowing a large tolerance in height because everything is not always on a plane. This acquisition remains efficient because the targets are already referenced on a pre-established grid of entities. Then, we check that every target is contained in the shape by only taking into consideration its 2D position (ignoring its height). In order to do that, we use a tolerance equal to the radius of its collision capsule, which allows us to hit enemies with large meshes, and even if their world position is out of the shape itself. This last calculation is purely mathematics (thus, very performant), and changes according to the shape.

 

With this method we end up with a performant system paired with prior checks so the only targets hit are the eligible entities (not the environment, loots, etc.). It allows us to have a precise and clean gameplay, with a method that we can use for a great number of attacks and which ensures that targets are always valid. By going even further, we can also create boss spells or patterns following complex forms, or moving and growing shapes, forcing the player to perform a dodge at the right time or placing himself in a safe zone. The only limit is our imagination… and geometry!

 

Here are examples on some weapons.

OVERKILL EFFECT

 

The overkill effect exists for a while in Wolcen but its visual effect was not reflecting it the way we wanted. Overkill occurs when you kill a creature with high damage compared to the remaining health it has. Since there are various skills in the PST related to this feature, it was necessary to have a proper visual effect to make it noticeable.
We’ve improved that effect so you won’t miss it anymore!

 

 

LIGHTNING & OVERHEATING ISSUES

 

We’ve also been working hard on this issue to solve it and now I’m very pleased to announce you that we have! The lightning issues will be fixed in the next update, including the crashes and the lightning effect remaining on screen.

 

We’ve also noticed from the community feedback that there are quite a few players victim of the overheating skill in the Passive Skill Tree. Until we redesign it, we will reduce the effect of Overheating on the next update to avoid sudden death of characters.

 

And that’s all for today!

There are a lot I wish I could share with you but so far all I can tell you is that we’re also working on a lot of major features and content, including the new character creation, the final version of act I, multiplayer (of course), new creatures, new weapons, the apocalyptic forms, pets… we will communicate on all of these features as we move closer to their implementation.

 

Thank you all for your support and your feedback!

 

Useful links:
Wolcen’s Roadmap
Wolcen’s Bug Tracker
Wolcen’s Community Suggestions
Wolcen’s Official Website
Wolcen’s Official Facebook Page
Wolcen’s Twitter page
Wolcen’s Instagram Page
Wolcen’s Official Discord server
Wolcen’s FAQ
Help us fix crashes here

 

Community websites:
German Fan Site
French Fan Site

 

Quelle / Source: Wolcen Steam

Über CoTTo

Systemadministrator, Übersetzer, Video-Schnitt, Grafiker, Programmierer, Redakteuer
Speichere in deinen Favoriten diesen permalink.

2 Kommentare

  1. Wenn die Damen und Herren von Wolcen so weitermachen, wie bisher, dann erwartet uns wohl das beste Hack and Slay Spiel der Geschichte!
    Die Inhalte halten sich zwar noch in Grenzen, aber das Spiel sieht fantastisch aus, und fühlt sich auch wirklich gut an.
    Alle bisher gezeigte hat mich begeistert (abgesehen von den Schusswaffen, diese passen absolut nicht in eine Mittelalterliche Fantasywelt, aber das kann man verzeihen …)
    Nur weiter so Leute, ihr seit im Begriff, etwas großartiges zu erschaffen !!!

  2. Pingback:Patch Notes 0.5.0.5 GER/ENG *PATCH NOT ONLINE!* – Wolcen: Lords of Mayhem

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!: