Beta Überarbeitungen: Defensive, Tränke & Attribute – Es geht um die Wahl / Beta revamps: Defense, Potions, and Attributes – It’s about choice

Wir haben Freitag und somit gibt es auch wieder neue News vom Wolcen Studio in der übersetzten Fassung, viel Spaß!

GER:

Hallo zusammen!

 

Die heutigen News bezieht sich auf die weiteren Überarbeitungen die für die Beta notwendig sind als auch für das finale Spiel (falls man mit diesem neuen Systemen zufrieden ist).

 

Aber zuerst…

 

Neue Roadmap

 

Hier findet Ihr die Original Roadmap (Englisch) als auch eine deutsche Fassung falls Ihr kein Englisch könnt (danke an CoTTo für die Hilfe).

 

Wir haben eine neue Roadmap erstellt, welche für die Beta und den Fortschritt des finalen Spiels verwendet wird. Unsere Teams arbeiten wieder an zwei Versionen, und wir brauchen eine zentralisierte Möglichkeit, um unseren Fortschritt kommunizieren zu können, egal ob es sich um zukünftige Beta-Patches oder um den globalen Spielfortschritt handelt.

 

Diese neue Roadmap bietet beide Möglichkeiten. In allen Abschnitten werden die Patches behandelt, als auch wöchentlichen Fortschrittssitzungen des Teams.

 

Ab sofort könnt Ihr einen Blick darauf werfen! Das erste Update zum Spielfortschritt findet am Montag statt.

 

Nun kommen wir aber zu den Überarbeitungen ;)

 

Tränke:

 

Zusammen mit den anderen Überarbeitungsplänen für die Beta / Finales-Spiel haben wir ein neues System für die Tränke entwickelt, welche zu unserem Schwierigkeitsziel und den Anforderungen der Spieler passt, welche wir in Wolcen sehen wollen.

 

Wir möchten den „Piano-Effekt“ vermeiden, da es keine gemeinsamen Abklingzeit zwischen Tränken desselben Typs gibt. Daher möchten wir, dass die Spieler eine Auswahl für ihren Trank treffen, anstatt alles, was sie brauchen, in 5 Slots stecken.

 

Daher werden die Trank-Slots von 5 auf 2 Slots reduziert als auch das diese mit „Aufladungen“ arbeiten werden

 

 

Die Verwendung eines Tranks verbraucht Aufladungen, und Ihr könnt diese durch das Töten von Feinden wieder auffüllen. Jeder Feindtyp gewährt Euch eine bestimmte Menge an Ladungen, die sich nach dem Schwierigkeitsgrad der Kreatur richten.

 

Zaubertränke haben keine Abklingzeit mehr. Es wird drei Arten von Tränken geben: Gesundheit, Willenskraft und Wut.

 

Tränke haben ein gewisses Maß an Seltenheit, was ihre Effizienz, Dauer oder die Anzahl der Aufladungen bestimmt und letztendlich andere Boni gewährt.

 

Rüstungen, Blocken, Schilde, Lebensabsaugung: Überleben in Wolcen

 

Derzeit hat ein Spieler in Wolcen kaum eine Möglichkeit der Wahl, wenn es darum geht wie er seinen Charakter im Spiel am Leben halten kann. Grundsätzlich basiert dies auf Gesundheit, Rüstung und die Möglichkeit zu blocken (falls Ihr ein Schild tragt).
Wenn es um das Überleben und den Widerstand von Charakteren geht, möchten wir die Möglichkeiten für die Spieler verbessern. Die Frage lautet also „Welche Entscheidung könnt Ihr treffen, um in Wolcen zu überleben?“

 

Typen von Rüstungen

 

Wir haben 4 unterschiedliche Typen von Rüstungen welche vom Archetypen abhängen: Magier, Schurke, Krieger und Tank/Panzer.
Für die Verteidigung der Charaktere gewährt jedes Rüstungsteil 2 implizite Affixe, wobei ein Affix eine hohe Auswirkung hat (Major) und der andere eine geringere (Minor).
Hierdurch können die Werte der Widerstände erhöht werden als auch das Leben und das magische Schild.

 

 

Alle Widerstände

 

Dies erhöht Eure Widerstandsfähigkeit gegen alle Arten von Schäden. Euer Widerstandswert wird in % der Schadensreduzierung umgerechnet

 

Magisches Schild

 

Früher als Verteidigung bekannt, ist dies ein magischer Schutz, der die meisten Arten von Schaden verhindern kann. Das magische Schild wird durch einen Filter über Eurer Gesundheitsanzeige dargestellt, und jeder eingehende Treffer verringert diese Anzeige anstatt die Eurer Gesundheit.
Wenn Ihr einige Sekunden nicht von Feinden getroffen werden, regeneriert sich das magische Schild selbstständig.

 

Einige DoTs und durchdringende Angriffe von Kreaturen ignorieren jedoch standardmäßig den Schutz vom magischen Schild. Es kann durch den „Passiven Talentbaum“ (PST) jedoch verbessert werden.

 

Leben:

 

Dies sind Eure Gesundheitspunkte. Dies ist die letzte Chance, die Euer Charakter hat, um den Tod zu vermeiden.

 

Blocken:

 

Ihr könnt jeden direkten Schaden mit einem Schild oder mit einem geeigneten PST-Knoten blockieren, der es Euch ermöglicht, mit Euren Waffen zu blocken.

Ihr habt damit zwei wichtige Werte für das Blocken von Angriffen:

  • N% Chance, einen Angriff zu blocken
  • N% durch Blocken absorbierter Schaden

Wenn Ihr einen Angriff blockt, verringert sich der Schaden um den Wert N%.
Wenn Ihr keinen Angriff blockt, greift nun Euer Widerstandswert ein, um den erlittenen Schaden zu reduzieren.

 

Beispiel:  Wenn Ihr einen Treffer erhaltet mit 100 Punkte und dabei ein Schild tragt welches 80% Schaden absorbiert, so erleidet Euer Charakter 20 Schadenspunkte. (Wenn Ihr Widerstände besitzt welcher für den Angriff gilt, wird Euer Schaden nach dem Blockieren weiter verringert und Ihr erhaltet noch weniger Schaden).

 

Lebensabsaugung:

 

Lebensabsaugung wird ebenfalls möglich sein. Ihr werdet den Affix auf Gegenständen finden und auf verschiedenen PST-Knoten.
Hierdurch wird dem Spieler ermöglicht, weitere Überlebensstrategien zu nutzen.

 

Überarbeitung von Attributen:

 

Wir möchten, dass Attribute in Wolcen für mehr Builds nützlich sind und ein System mit einem Attribut pro Spielstil vermeiden. Wir möchten die klassenfreie Ausrichtung stärken und den Spielern eine echte Auswahlmöglichkeit bieten, während wir gleichzeitig die Möglichkeit haben, geradlinige Archetypen zu bauen.

 

Bei dieser Attribut Überarbeitung entfernen wir das „Messgerät“ (die Anzeige ob ein Attribut genug Punkte hat oder nicht). Dies war in der Regel sehr frustrierend für die Spieler.

 

In Wolcen gibt es weiterhin 4 Attribute: Wildheit, Beweglichkeit, Weisheit und Zähigkeit. Mit dem Beta-Übergang werden jedoch für verschiedene Builds interessante Boni angeboten.
Hier ist die Liste der Attribute und ihrer jeweiligen 2 Boni:

 

Wildheit: Kritische Chancen und Regeneration von Gesundheitspunkten
Beweglichkeit: Globale Geschwindigkeit & Ausweichen
Weisheit: Effektchancen & Widerstandsfähigkeit gegen Effekten
Zähigkeit: Gesundheitspunkte & Alle Widerstände

 

Eure drei höhsten Attribute (egal welche es sind) gewähren Euch einen Schadensbonus für alle Arten von Schaden, die auf diese Weise verteilt werden (Werte können sich noch ändern):
Haupt: 0,25% / Punkt
Zweitens: 0,10% / Punkt
Drittens:  0,05% / Punkt

Hierdurch wird auch endlich die Zähigkeit zu einem wertvollen Attribut.
Schließlich werden wir das Charakterblatt ebenfalls überarbeiten, um die Lesbarkeit für alle Bereiche zu verbessern, insbesondere für „Theorycrafting“.

 

Das ist alles für heutige Jungs und Mädels, nächste Woche wird es ein Video über die neuen AST der Beta geben sowie mit einigen neuen Fähigkeiten. Bleibt dran!

 

Nützliche Links :
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ENG:

Hello everyone!

 

Today’s news will be about the other revamps done for the Beta, and most likely for the final game if we are satisfied by these new systems.

 

But first…

 

New roadmap

 

We’ve made another roadmap that will be used for the Beta and for the game progression. Our teams are going back to working on two versions and we need a centralized way to communicate our progression on this, whether it’s on future Beta patches, or on the global game progression.

 

This new roadmap will offer both options. All sections will be about patches except for one, dedicated to weekly meetings of progression. In this section I will share the latest information I have about the current progression of the team.

 

As of now, you can take a look! The first game progression update will be on Monday.
https://trello.com/b/OtdXj2DH/beta-transition-roadmap-game-advancement

 

You can also access it in German, thanks to CoTTo’s help:
https://trello.com/b/IRV3qOp3/roadmap-beta-%C3%BCbergang-fortschritt

 

Now we can move to revamp ;)

 

Potions revamp

 

Along with the other revamp plans for the Beta/final game, we have come with another system for potions to fit with our difficulty objective and the choice requirements we want in Wolcen’s gameplay.

 

We wish to avoid the “piano effect” due to the absence of common cooldown between potions of the same type, and mostly we want players to make choices for their potions instead of being able to have everything they need in 5 slots.
Finally, it will also be more easy for game control management to have fewer potion slots.

 

Therefore, potion slots will be reduced from 5 to 2 and will work with charges.

 

 

Using a potion consumes charges, and you will be able to refill them by killing foes. Each enemy type will grant you a certain amount of charges based on the creature difficulty.

 

Potions won’t have any cooldown anymore. There will be three types of potions: Health, Willpower, and Rage.
Potions will also have levels of rarity that will improve their efficiency, duration, or the number of charges, and eventually grant other bonuses.

 

Armors, Blocking, Force Shield and Life Leech: survive in Wolcen

 

Presently, a player in Wolcen doesn’t really have a choice regarding the way he wants his character to survive in the game. Basically, it’s based on Health, Armor, and a bit of blocking when you have a shield.
We want to extend players’ possibilities when it comes to character survival and resistance, so gathered and came with a final answer to the question “What choice can you make to survive in Wolcen?”.

 

Armor types

 

We have 4 armors with archetypes predisposition: Mage, Rogue, Warrior, and Tank.
For character defense, every piece of these armors will grant you 2 Implicit affixes, one major and one minor.
It can improve the values of All Resistance, Health, and Force Shield.

 

 

All resistance: This increases your resistance to all types of damage. Your resistance value is translated into a % of damage reduction.

 

Force Shield: Previously known as Defense, this is a magical protection that can prevent most types of damage. The Force Shield is represented by a filter above your Health gauge, and each attack sustained by your character diminishes this gauge instead of your health.
When you’re not hit by enemies for a few seconds, your Force Shield regenerates.

 

However, some DoTs and piercing attacks from creatures will ignore Force Shield protection by default. It can be improved through the Passive Skill Tree with specific nodes.

 

 

Health: These are Health points. This is the last chance your character has to avoid death.

 

Blocking

 

You can block any direct damage with a shield or with an appropriate Passive Skill Tree node allowing you to block with your weapons.

 

You will then have two important values regarding blocking:
N% chances to block an attack
N% damage absorbed by blocking

 

When you block an attack, its damage is reduced by the % damage absorbed by blocking.
If you don’t block an attack, only your Resistance value will intervene to reduce the damage you receive.

 

Example:If you’re hit for 100 points with an 80% damage block shield, your character will take 20 damage (if you have a Resistance that applies, your damage will be reduced after blocking and you will take less damage).

 

Life leech

 

Life Leech will also be possible. It can be found on items, and different life leech options are also provided in various PST sections.
It will offer another way to survive in Wolcen.

 

Attributes revamp

 

We want attributes to be useful for more builds and avoid a „one attribute per play style“ system. We want to reinforce the class-free direction, and give players a real possibility to choose, while still offering the possibility to build straight-forward archetypes.

 

In this attribute revamp, we remove the gauge mentioning the attribute efficiency (“weak” “average” “excellent” etc.). This tends to be frustrating for players and remove the call for choices.

 

There are still 4 attributes in Wolcen: Ferocity, Agility, Wisdom, and Toughness. But with the Beta transition, each will have interesting bonuses for different kinds of builds.

 

Here is the list of attributes and their respective 2 bonuses:
Ferocity: Critical chances & Health Points regeneration
Agility: Global speed & Dodge
Wisdom: Ailment chances & Ailment Resistance
Toughness: Health Points & All resistance

 

Your three higher attributes (no matter what they are) will also grant you damage bonuses for all types of damage distributed this way (values still subject to change):
Main: 0.25%/point
Second: 0.10%/point
Third: 0.05%/point

 

This will allow Toughness to be a valuable attribute as well.
Finally, we will revamp the Character Sheet to improve readability for everyone, especially for theorycrafting use.

 

That is all for today guys and gals, next week will be a video on the new Beta AST with some new skills shown in exclusivity. Stay tuned!

 

Useful links :
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