Monatliches Entwickler-Update – März 2022

Anbei für Euch das neuste Update vom Wolcen Studio, viel Spaß!


Hallo zusammen!

Diesen Monat werden wir eine Reihe von Themen besprechen, darunter eine viel geforderte Gameplay-Änderung, einige Änderungen unter der Haube, die das Spielerlebnis innerhalb und außerhalb des Spiels verbessern werden, und einen weiteren Blick auf die UI-Änderungen, die mit der Controller-Unterstützung kommen.

Animations-Unterbrechungen

Das ist richtig; Animations-Unterbrechungen kommen zu Wolcen: Lords of Mayhem! Die neue Funktion befindet sich zwar noch in der Testphase, aber wir möchten Euch einen kurzen Überblick über die geplanten Änderungen geben, um dieses lang ersehnte Feature zu realisieren.

Der Kampf in Wolcen ist auf einen überlegten und bedächtigen Stil ausgelegt und verlangt vom Spieler, dass er seine Situation überdenkt, bevor er eine Fähigkeit einsetzt oder sich bewegt. Mit Patch 1.1.3.0 haben wir die Tränke so verändert, dass sie jederzeit konsumiert werden können, und mit der Animations-Unterbrechung geben wir den Spielern noch mehr Handlungsfreiheit, ohne dass Wolcen-typische Spielgefühl zu beeinträchtigen. Mit der Animations-Unterbrechung werden die Kämpfe noch dynamischer und rasanter, erfordern aber immer noch kluges Denken und Planen, damit der Spieler erfolgreich ist, geschweige denn überlebt.

Um Euch eine Vorstellung davon zu geben, wie es funktionieren wird, wird jede Aktion (ein Angriff, eine Fähigkeit usw.) zukünftig aus drei Phasen bestehen:

  • Start des Angriffs
  • Treffer
  • Rückschwung

Je nachdem, in welcher Phase Ihr eine zweite Aktion ausführst, bricht Ihr entweder die erste Aktion ab und beginnt mit der zweiten Aktion, oder Ihr stellt eine zweite Aktion in die Warteschlange. Auch eine Bewegung oder Ausweichen kann dazu führen, eine Aktion abzubrechen.

  • Wenn Ihr eine zweite Aktion während der “Start des Angriffs”-Phase ausführt, wird die aktuelle Aktion sofort abgebrochen und die nächste “Start des Angriffs”-Phase Eurer zweiten Aktion beginnt.
  • Befindet sich die aktuelle Aktion in der kleineren “Treffer”-Phase, wird Eure zweite Aktion stattdessen in die Warteschlange gestellt und ausgelöst, sobald die “Treffer”-Phase der aktuellen Aktion abgeschlossen ist.
  • Befindet sich die aktuelle Animation in der “Rückschwung”-Phase, wird die Animation der ersten Aktion abgebrochen und die “Start des Angriffs”-Phase der zweiten Aktion beginnt.

Eine Fähigkeit, die während ihrer “Start des Angriffs”-Phase abgebrochen wird, verbraucht keine Ressourcen und löst keine Abklingzeit aus, während eine Fähigkeit, die die “Treffer”-Phase erreicht, Ressourcen verbraucht und eine Abklingzeit auslöst. Kanalisierte Fähigkeiten in der “Treffer”-Phase verbrauchen so lange Ressourcen, bis sie unterbrochen werden.

Wir werden dieses neue System weiter testen, verfeinern und hoffen, es so bald wie möglich in eure Hände zu übergeben. Diese Änderungen werden die Möglichkeiten von Wolcens Kampf grundlegend erweitern und wir sind sehr gespannt, was Ihr mit diesem neuen Werkzeug in eurem Arsenal anstellen werdet.

Weitere Änderungen hinter den Kulissen

Zwei wichtige, aber schnell übersehbare Systeme werden grundlegend überarbeitet, was zu einer reibungsloseren Erfahrung für alle Spieler führen wird.

  • Erstens, das Transparenzsystem. Dieses System ist für das Ausblenden von Objekten / Oberflächen / Wänden zwischen dem Spieler und der Kamera verantwortlich und wurde komplett neu programmiert. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass das aktuelle System gelegentlich nicht in der Lage ist, Objekte aufzulösen und damit die Sicht des Spielers zu behindern, und dass es außerdem einige Leistungseinschränkungen gibt. Das neue System ist fehlerfrei, intelligenter und flexibler und wird den Spielern ein flüssigeres und besseres Erlebnis bieten.
  • Zweitens: Verbesserte Navmesh. Dies ist ein sehr wichtiges System, auch wenn es verdächtig nach etwas klingt, das mit Gartenarbeit zu tun hat. Ein Navmesh bestimmt, in welchen Bereichen einer Umgebung sowohl der Spieler als auch Feinde spawnen und sich bewegen können. Vielleicht habt Ihr schon einmal einen Gegner bemerkt, der sich unerreichbar hinter einer Wand versteckt hat, oder Ihr steckt auf einem unüberwindbaren Vorsprung fest. Dies war auf eine unzureichende oder ungenaue Beschneidung des Navmeshs zurückzuführen. Die Korrekturen, die wir zusammengestellt haben, werden ein weitaus präziseres und leistungsfähigeres System ermöglichen und letztendlich zu einer weitaus sauberen Erfahrung für Spieler und ihre unglücklichen Gegner führen.

Beide Systeme befinden sich noch in der Testphase, und wir werden bekannt geben, sobald sie einsatzbereit sind.

Verbesserungen der Patch-Größe und Lieferung

Wir haben in den letzten Hotfixes erhebliche Anstrengungen unternommen, um ein seit langem bestehendes Problem zu lösen: die Größe der Patches. Die Tage der 15-GB-Hotfixes sind vorbei, dank der Änderungen unseres Build Delivery-Teams.

Zunächst wurden die früheren großen Hotfixes untersucht und festgestellt wo Optimierungen in Bezug auf Dateigröße, Verschieben und Kopieren vorgenommen werden können. Das Haupthindernis für die Verringerung der Patch-Größen waren die großen PAK-Dateien: die Archivdateien, die von der CryEngine verwendet werden, um Spieldaten in großen Mengen zu speichern. Sie testeten neue Wege zur Optimierung der PAK-Erstellung, Gruppierung, Struktur und verschiedener Verschlüsselungsmethoden, indem sie systematisch neue interne Builds erstellten und testeten. Es wurde eine große Anzahl von Iterationen und Zweigen getestet, zusammen mit isolierten Teilen des Codes, während gleichzeitig Patches für die tatsächliche Veröffentlichung erstellt und potenzielle Probleme oder Konflikte vermieden wurden. Dies erforderte ein hohes Maß an Brainstorming, interdisziplinärer Kommunikation, gemeinsamen Untersuchungen und sorgfältigen Tests.

Mit diesen Änderungen können wir exponentiell kleinere Patches viel regelmäßiger und effektiver veröffentlichen, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen. Damit sind wir in einen Produktionszyklus eingetreten, in dem Ihr regelmäßig wöchentlich oder vierzehntägig kleine Patches zur Fehlerbehebung erwarten könnt.

Controller-Unterstützung und UI-Änderungen

Letzten Monat haben wir Euch einen ersten Blick auf die UI-Änderungen gewährt, die mit der Controller-Unterstützung einhergehen werden. Für diejenigen unter Euch, die ein stilistisches Unterwegs sind, werden wir diesen Monat einen Trend daraus machen und Euch den neuen Kosmetik Bildschirm zeigen. Die wichtigsten Verbesserungen außerhalb der aktualisierten Optik sind:

  • Die Farbstoffe sind jetzt nach Farben und dann nach Schattierungen sortiert. Ihr müsst nicht mehr nach oben und unten scrollen, um eine bestimmte Sorte von Grüntönen zu finden!
  • Jeder Farbplatz auf einzelnen Rüstungsteilen ist mit einer Nummer versehen, so dass Ihr bei der Suche nach Farben für doppelte Rüstungskosmetika einen Querverweis herstellen können.
  • Haustiere stehen nicht mehr für sich allein, sondern haben jetzt eine eigene Registerkarte im Kosmetikmenü, so dass Ihr mit einem einzigen Tastendruck auf alles zugreifen können, was mit Mode zu tun hat.

Das war’s für diesen Monat, Ihr Lieben! Wie immer könnt Ihr unserem offiziellen Discord beitreten, wenn Ihr euch mit unserer Community austauschen wollt, uns Euer Feedback zukommen lassen wollt oder uns direkte Nachrichten zu allem schicken wollt, was mit Wolcen zu tun hat!

Habt einen fantastischen Tag!

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